Mostra del cinema VR
Un po’ defilata rispetto al cuore della mostra del cinema, la sezione VR, alla sua seconda edizione, ma per la prima volta aperta al pubblico, ha fatto convivere nello stesso luogo le quaranta diverse realtà dei quaranta titoli in visione all’isola del Lazzaretto Vecchio.
Quaranta titoli erano in visione e trenta in competizione. Le opere erano sia lineari che interattive, filmate in 360, completamente computer generated o vere e proprie installazioni immersive.
Se non siete riusciti a vederli, non disperate perché buona parte dei titoli sarà visibile fino all’8 ottobre 2018 presso la piattaforma VRroom, senza costi, soltanto scaricando l’app e creando un account nella piattaforma sia da mobile (iOS, Android, anche con Daydream) che da VR headset (Oculus, HTC Vive o GearVR).
https://vrroom.buzz/vr-news/entertainment/vrroom-debuts-xr-app-venice-vr-lineup

I premi affidati dalla giuria del festival dedicata a questa sezione sono stati i seguenti:
il PREMIO MIGLIOR VR STORIA IMMERSIVA a SPHERES di Eliza McNitt (USA, Francia)
il PREMIO MIGLIOR ESPERIENZA VR per contenuto interattivo a BUDDY VR di Chuck Chae (Repubblica di Corea)
il PREMIO MIGLIORE STORIA VR per contenuto lineare a L’ÎLE DES MORTS di Benjamin Nuel (Francia)
La trilogia di SPHERE era il titolo più atteso e dobbiamo ammettere che non ha deluso le aspettative: un viaggio alla scoperta del cosmo durante il quale si può interagire con esso e ascoltare il suono degli astri: scienza che diventa magia, grazie della regista Eliza Mcnitt alla prima esperienza in vr, prodotta dalla Protozoa di Darren Aronofsky.
Esperienza interessante e dolcissima quella di BUDDY VR, produzione coreana, modellazione e animazione impeccabili, nella quale la comunicazione con Buddy, un topolino del chiosco di un parco divertimenti, è affidata esclusivamente alle gesture.
L’ÎLE DES MORTS è un elegante e placido viaggio verso l’isola dei morti, traghettati da un qualsiasi appartamento cittadino alla nostra destinazione finale; libero adattamento dell’opera omonima dipinta del simbolista svizzero Arnold Böcklin. Il famoso capolavoro pittorico ha anche ispirato un poema sinfonico di Rachmaninov, che diventa la colonna sonora per accompagnare l’esperienza. Anche qui, come per Buddy Vr, la modellazione e l’animazione risultano ben fatti, soprattutto l’acqua del mare infinito in cui ci si trova a galleggiare.
Esperienza sconvolgente e totalmente immersiva ZHU ZHI CHENG VR (THE LAST ONE STANDING VR) dei cinesi Jiwen Wang e Yang LiuWU: il fruitore, con visore e cuffie audio, è seduto su una sedia che riproduce la dinamicità dell’esperienza. Lo spettatore è infatti catapultato nel 2048 in una realtà in cui i robot AI combattono gli umani per conquistare la libertà; un’esperienza molto vicina al gaming, con texture e riflessioni perfette, che fa sudare e agitare il giocatore, fino alla nausea.
VR_I, opera svizzera fuori concorso, è un numero di danza di Cie Gilles Jobin e Artanim. Cinque spettatori alla volta possono immergersi integralmente e abitare un proprio avatar digitale, grazie a visore, cuffie e microfono per parlare e farsi sentire dagli altri giocatori, computer on board e sensori a mani e piedi. Tutta la storia è incentrata sulla danza ma alcune potenzialità non vengono sfruttate appieno, come il gioco di cambio d’identità o l’interazione con oggetti e persone all’interno del gioco. Tutto sommato però è un bell’esperimento di realtà virtuale total body.
ROOMS, film in 360 del regista tedesco Christian Zipfel, rende protagonista la stanza, non solo come spazio chiuso tra muri ma come regole per regolare la vita in una comunità stabile. La fotografia è eccezionale e il tutto è stato ripreso con la camera 360 Nokia OZO.
L’ultimo titolo che suggeriamo agli amanti della danza è HALF LIFE VR, un corto di produzione svedese di una coreografia di Sharon Eyal eseguita dal Balletto Reale svedese, in cui si esplora lo strumento della ripresa in 360 per far percepire i personaggi in modi completamente diversi da come lo si potrebbe fare a teatro o in televisione.
La realtà virtuale a Venezia, non è più una stravaganza: è un mercato con molto potenziale da esplorare, una nuova via da intraprendere nel campo del cinema, delle esperienze immersive artistiche e legate al mondo del gaming, fino ad approdare all’architettura, come la nostra conferenza Im-Arch (San Servolo-Venezia) vuole rappresentare.